Защо всеки фен на стратегията трябва да опита Bad North

why every strategy fan should try bad north

Такива красиви, дръзки реплики - нека ги замъглим с кръв

„На север е мрачно“, се казва във Великобритания - често сардонично от северняците. Те не знаят половината от него. Сега сме на север от север, където хълмовете са високи и скалисти - отражение на хората, които живеят помежду им, непрекъснато се готвят за навлизане отвън. Боровете са високи и остри, точно като щуките, които сме изработили от клоните им. Благодарен съм за тези естествени защити срещу предстоящото нападение. Ние стоим на плажовете, остри пръчки, насочени навън, готови да избутат нашествениците обратно в студените морета. Или ако не успеете, направете достатъчно дупки в тях, за да спрат да се катерят.

Несъгласни рога се присмиват от хоризонта или поне там, където трябва да бъде хоризонтът - мъглата е толкова гъста, че можем да чуем врага си, преди да го видим. Облечени в черно и с бели шлемове, напомнящи на Spirited Away’s No Face, мародерите се блъскат в брега като вълни. Виждам малките си войници, които се въртят в редиците си, извиващи се под нападението на викингските тела. Но този път не се чупят. Нашата красива, но жестока земя, някога девствена скандинавска бяла, сега е обляна в кръвта на външни хора.



Това е вкъщи, но не можем да останем. Силата, която изпратихме, е просто авангардът - армията, която следва, е достатъчно голяма, за да обхване всяка защита, която бихме могли да съберем. Затова продължаваме, плавайки от остров на остров, всеки път обръщайки оръжията си навън, прибирайки нови другари, за да заменим изчезналите под викингските вълни. Мрачно е, но това е северът.

При освобождаването Bad North своевременно напомняше, че RTS игри жанрът нито беше мъртъв, нито се бореше - той просто стана много по-широк, отколкото стандартната дефиниция позволява. Може да има само няколко студия, които правят игри, които приличат StarCraft или Епоха на империите в наши дни, но тяхното влияние е навсякъде. Точно както Мидгард е създаден от боговете от тялото на гиганта Имир - плътта му земята, костите му планините, зъбите му скалите, кръвта му океаните - всяка част от RTS от 90-те е взета и повторно приложена от нейната по-млади наследници.

Внимателно поддържаният поток от ресурси, определящ Age of Empires, може да бъде намерен в Frostpunk , където нощ без въглища може да остави работниците ви без крака. Сглобените набързо бариери и броячи на класическа престрелка на RTS са задействани в тактически забързаните Orcs Must Die! И непреходната радост от гургулицата е представена от Те са милиарди .

Лошият Север намира сила в простотата

Лошият Север взема своето парче плът от жанра, микроуправлението на единиците и го удвоява. Кликнете върху формация от стрелци и времето ще се забави, диорамичният остров, който защитавате, се разкрива, че е съставен от много решетки. Изберете един и по същество това е всичко. Общо 90% от играта е позициониране, а останалите 10% са запазени за специални способности, като бомби, които експлодират с очарователния срив на символ. Bad North е толкова сладък, колкото и студен.

като Total War: Arena , изненадващо отличната конкурентна стратегия, Bad North намира сила в простотата - никога не контролирате повече от четири единици наведнъж. Ако някога сте въздъхнали разочаровано, след като сте забравили да оставите селяни на опашка в продължение на 20 минути, това е за вас. В Bad North изобщо няма превъртане - с всеки съюзник, враг, сграда и точка на задушаване, появяващи се в пространството на един екран, няма нужда от тази функционалност.

Това може да не звучи като много за вършене, но на практика Bad North съществува в едно вълнуващо сладко място - постоянно заплашващо да отметне „твърде много“. Напрежението се извлича от това, че гледате как пикените го разхождат до друг плаж, надявайки се да стигнат навреме. Ако успеят да сложат пръчки, така да се каже, те са близо до непобедими; ако врагът успее да ги хване в средата на джогинг, те са почти безполезни.

Помисли отново:Най-доброто стратегически игри на компютър

Подобна история е и с броячите: най-добрите ви щитоноски не могат да се съчетаят с вградени пикени, но могат да се изправят срещу всеки стрелец. Освен ако, разбира се, не се случи стрела да ги подреже отзад. Това е, което прави Bad North толкова подлежащ на възпроизвеждане - подобно на океана около него, тези единици са обект на маса малки изчисления, които понякога могат да доведат до непредсказуеми резултати, като надменят общите правила, които смятате, че знаете.

Един-единствен, зашеметяващ стрелец, който все още се изкачва на скала, може да задържи войниците ви допълнително секунда или две, като им пречи да се обърнат към следващата заплаха. Особено силен враг може да се окаже по-малко, ако се качите на скала, за да ги повалите, със задоволителен плясък, директно във водата. Можете да бъдете уловени или да се възползвате.

Прочетете още:Направете земя в най-добрите независими игри на компютър

Успехът на Orcs Must Die! имаше смисъл - той беше съставен от ансамбъл бежанци, които прекараха повече от десетилетие, оформяйки RTS. Bad North е създаден от независим независим разработчик.

Откакто написах последното изречение, отново потърсих в Google, за да проверя, защото не мога да повярвам - че такава уверена преработка на стари идеи, естетически изчистена и механично разхвърляна на всички правилни места, може да дойде от ново студио. И все пак има, противоречива история, по-скоро като тази на моите викингски набивачи. Надявам се, че правдоподобна концепция може да го направи отново и отново, защитавайки всеки нов остров на една идея със същия смел, безстрашен подход.